Jogue e ganhe!
đ Pare de doar para jogos, deixe o jogo doar para vocĂȘ! đ°
Passagem do jogo Lost Lands 1: Dark Lord 100%. Todos os segredos, quebra-cabeças, minijogos, colecionĂĄveis ââe conquistas em um sĂł lugar.
SĂ©rie de jogos: Terras Perdidas
1. Escuro senhor | 2. Quatrocavaleiro | 3. Malditoouro | 4. Andarilho | 5. Gelado feitiço | 6. Errosdo passado | 7. Expiaçãonie |
ConteĂșdo
- Portal da ĂĄrvore.
- Floresta.
- PĂąntano
- Cavernas dos anÔes.
- Elevador
- Castelo.
- Torre.
- PoçÔes.
- CapĂtulo bĂŽnus.
Terras perdidas. Lorde das Trevas (terras perdidas 1)- Um jogo de aventura com busca de coisas, vĂĄrios minijogos e quebra-cabeças, que conta uma histĂłria inusitada em um mundo fictĂcio com muitos cantos desconhecidos e habitantes misteriosos.
A passagem do jogo Ă© muito emocionante e viciante. Enquanto vocĂȘ estĂĄ distraĂdo falando ao telefone no escuro da noite enquanto seu filho estĂĄ brincando com um ursinho de pelĂșcia, uma luz suave e brilhante e um som fraco de uma ĂĄrvore assustadora acena para o pequeno Jimmy se aproximar. Sendo uma criança curiosa, como costuma ser o caso das crianças, ele se aproxima da ĂĄrvore e, antes que vocĂȘ perceba ou atĂ© mesmo termine sua conversa, o pobre Jimmy Ă© sugado para algum portal maluco dentro da ĂĄrvore. Agora nĂŁo hĂĄ mais nada alĂ©m de segui-lo para um novo mundo estranho, onde ele foi sequestrado por uma misteriosa força das trevas. VocĂȘ pode reunir coragem e fazer novos amigos para caçar Jimmy e salvĂĄ-lo? Descubra neste emocionante jogo de aventura Lost Lands. Senhor das Trevas. Resolva dezenas de quebra-cabeças e aprenda sobre a histĂłria das Terras Perdidas, explore mais de 50 locais fabulosos, mostre lĂłgica ao passar dos nĂveis e salve seu filho do mundo do mal.
Se vocĂȘ estĂĄ preso no jogo Lost Lands 1 e nĂŁo consegue completar o nĂvel, vocĂȘ pode assistir o passo a passo em nosso site. As capturas de tela do passo a passo mostrarĂŁo o que vocĂȘ pode fazer em cada canto dos locais.
CapĂtulo 1
Portal - Não sei exatamente o que aconteceu nem onde estou. Uma coisa é certa: esta não é mais a nossa floresta. Tudo é diferente aqui. Embora isso não seja o principal agora! Meu garoto, meu Jimmy, estava no centro de tudo, envolto em uma estranha fumaça negra. Estendi a mão para ele, mas essa coisa se soltou e o carregou mais longe, pela ponte. Devo segui-lo.
- Pegue a ESPĂTULA (A).
- Pegue a FACA (B).
- Corte a corda com a FACA; pegue a HASTE (C).
- Coloque a vareta no suporte; receba o DISCO DE MADEIRA (D).
- Ande em frente.
- Pegue o segundo DISCO DE MADEIRA (E).
- Escave com a PĂ; pegue o terceiro DISCO DE MADEIRA (F).
- Retire a madeira, insira os 3 DISCOS DE MADEIRA nas ranhuras para um mini-jogo (G).
- Restaure o desenho.
- Solução (H).
CapĂtulo 2
Floresta Firefly - Encontrei uma pedra com uma inscrição gravada nela. EntĂŁo estou em outro mundo, o mundo das Terras Perdidas? Essa notĂcia me chocou. Outra inscrição alertava os viajantes sobre o Grande Mal. O horror tomou conta dos habitantes locais. Eles foram forçados a deixar suas terras nativas. Eu sinto esse mal alcançando Jimmy. Mas por que, por que ele quer meu filho?
- Clique em Jimmy (I).
- Pegue o GALHO SECO (J).
- Pegue o punhal (K).
- Afaste os pĂĄssaros com o GALHO SECO; pegue a CORUJA (L).
- Ande para a frente (M).
- Use a CORUJA para obter a ALDRAVA DE PORTA (N).
- Pegue a CARGA (O).
- Volte.
- Posicione a ALTA DA PORTA; selecione-a (P).
- Entre na ĂĄrvore.
- Fale com Uri (Q).
- Obtenha um mapa que serĂĄ adicionado Ă sua caixa de ferramentas (R).
- Pegue a LATA DE ĂLEO (S) e a REDE BORBOLETA (T).
- Levante o tapete; pegue o DISCO VERMELHO (U).
- Leia a receita; pegue o 2Âș PESO (V).
- Abra as cortinas para um HOP (W).
- Jogue SPP.
- VocĂȘ recebe a CABEĂA (1-9).
- Saia da ĂĄrvore.
- Coloque a cabeça na porta, selecione cada cabeça duas vezes e entre (X).
- Pegue o 3Âș PESO (Y).
- Volte duas vezes.
- Coloque os 3 PESOS na balança (Z); atravesse a ponte.
- Clique em Jimmy (A).
- Pegue a lama do pĂąntano (B).
- Ande em frente.
- Clique em Jimmy.
CapĂtulo 3
Uri - Conheci um gnomo chamado Uri. Ele prometeu me ajudar a encontrar meu filho. O gnomo me deu um mapa antigo. Agora eu sei para onde ir. Mas primeiro vocĂȘ precisa consertar a ponte, porque minha jornada começa com ela.
- Fale com Uri (D).
- Pegue a CASCA (E).
- Examine a flor; corte a raiz com o punhal e pegue a RAIZ DA FLOR (F).
- Pegue os FIREFLIES com a NET (G).
- Use o punhal no LĂrio (H); pegue-o.
- Clique no baĂș para um mini-jogo (I).
- Monte figurinhas.
- Solução: Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B e A.
- Pegue o segundo DISCO VERMELHO (J).
- VĂĄ para a Floresta.
- Coloque os FIREFLIES na lanterna (K).
- Clique nos detritos para acessar um HOP (L).
- Jogue SPP.
- Receba o PUXADOR DE UNHAS (M).
- VĂĄ para o pĂąntano.
- Use o NAIL PULLER para retirar os pregos e pegue o REMO (N).
- Volte.
- Derrube a gaiola com o OAR e abra-a.
- Pegue a GARRAFA VAZIA (O) e a FOLHA DE CONSTELAĂĂO (P).
- Use o DAGGER e EMPTY BOTTLE para coletar o SUCO DA ĂRVORE (Q).
- Use o punhal nos COGUMELOS (R).
- VĂĄ para a Cabana de Uri.
- Examine a tabela (S).
- Coloque o COGUMELO, CASCA, RAIZ DE FLOR e COGUMELOS na tigela (T) e empurre com o pilĂŁo (U).
- Coloque o LĂRIO no suporte, despeje o conteĂșdo da tigela e o SUCO DE ĂRVORE nele.
- Pegue o LĂRIO ENCANTADO (V).
- VĂĄ para o pĂąntano.
- Coloque o LĂRIO ENCANTADO na folha (W).
- Fale com o EspĂrito do Lago (X).
- Pegue a SETA COM CORDA (Y).
- Coloque a SETA COM CORDA na besta; pegue a BETA CARREGADA (Z).
- Volte.
- Dispare a LOADED CROSSBOW no corredor (A).
- Entre no navio.
- Pegue o OCTAGON VERMELHO (B) e ESCOVA.
- Use o OIL CAN no guincho; clique nele (D).
- Corte a corda com o punhal e abra a porta; pegue a PEĂA DO MECANISMO (E).
- Ande em frente.
- Examine o livro e coloque a FOLHA DE CONSTELAĂĂO nele para um mini-jogo (F).
- Abra as células corretas.
- Solução (G).
- Pegue o 3Âș DISCO VERMELHO (H).
- Vå para o pé da årvore.
- Coloque os 3 DISCOS VERMELHOS nas ranhuras da porta para acionar um mini-jogo (1).
- Coloque todas as peças em seus devidos lugares.
- Solução: CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB e DC.
- VĂĄ para a passagem.
- Leia a nota; pegue a vareta (I).
- Volte.
- Role a pedra com o STICK; encontre a 1ÂȘ chave (J).
- VĂĄ para o Deck.
- Limpe o musgo com a ESCOVA para a 2ÂȘ chave (K).
- VĂĄ para a cabine do capitĂŁo.
- Remova o pano; encontre a 3ÂȘ chave (L).
- Pegue o OCTAGON ROXO (M).
- Examine a fechadura e coloque a PEĂA DE MECANISMO para um mini-jogo (N).
- Use as teclas do seu diĂĄrio para colocar as setas.
- Solução (O).
- Abra a tampa; pegue a PĂROLA (P).
- VĂĄ para o pĂąntano.
- DĂȘ a PĂROLA ao EspĂrito do Lago (Q).
- VĂĄ em frente.
CapĂtulo 4
IrmĂŁos - Meu primeiro pensamento foi que o gnomo ao lado de Jimmy era Uri, o gnomo. Eu estava errado, ele era seu irmĂŁo. Ela e Uri sĂŁo como duas ervilhas em uma vagem. Por que ele precisa do meu garoto? Enquanto nada estĂĄ claro, precisamos seguir em frente. Uri disse que estĂĄvamos em uma ilha. A jangada era a Ășnica maneira de chegar ao outro lado. Costumava haver uma ponte aqui, mas foi destruĂda pelo EspĂrito do Lago. O anĂŁo diz que esse espĂrito pode nos ajudar na travessia. Existe uma receita para uma poção que convocarĂĄ o EspĂrito do Lago. Vou tentar cozinhĂĄ-lo.
- Pegue a perna de fezes (R).
- VĂĄ para o local Perto da Casa da Ăgua.
- Pegue a LONG BOARD (S).
- Selecione o carrinho para um HOP (T).
- Jogue SPP.
- VocĂȘ recebe o CRISTAL (U).
- Volte.
- Coloque o LONG BOARD sobre a abertura da ponte (V).
- Suba os degraus.
- Fale com Uri (W).
- Use a OWL para obter a 1ÂȘ SAFIRA (X).
- Pegue o FILHOTE DE URSO (Y) e a 1ÂȘ ESMERALDA (Z).
- Pegue as pinças (A) e os pedaços de pão (B).
- Volte.
- Use os PEDAĂOS DE PĂO e REDE para pegar o PEIXE.
- Regresse ao local Perto da Casa da Ăgua.
- DĂȘ o PEIXE ao pelicano (D); pegue a CHAVE (E).
- Abra a fechadura com a CHAVE (F), abra a porta.
- VĂĄ para a Casa na Ăgua.
- Pegue a 2ÂȘ perna de fezes (G).
- Use as TONGS para obter o OCTAGON AMARELO (H).
- Corte a almofada com o punhal; pegue a PEĂA DE MOSAICO (I).
- Pegue o PONTO DO RELĂGIO (J) e encontre a chave (K).
- Coloque o PONTO DO RELĂGIO no relĂłgio; ajuste-o como na chave (L).
- Pegue a FIGURINA DE PEIXE (M).
- Coloque a FISH FIGURINE na caixa; selecione-a para um mini-jogo (N).
- Coloque todos os peixes no centro.
- Solução: A, B, C, D, E, A, C e E.
- Pegue a FIGURINA DE PĂSSARO (O).
- Caminhar de volta.
- Coloque ambas as PERNAS DO BANCO no BANCO (P); pegue-o.
- Entre na casa.
- Coloque o BANCO no chĂŁo (Q).
- Pegue a FOTO (R) e o SPEAR CHIP (S).Volte.
- Coloque o SPEAR SHAPED no gancho; clique neles 3 vezes para obter um HOOK (T).
- VĂĄ para a Cabana de Uri.
- Coloque a PEĂA DE MOSAICO no mosaico para um mini-jogo (U).
- Troque as peças vårias vezes para fazer uma imagem (V).
- Clique no meio aberto para chegar ao HOP.
- Jogue SPP.
- VocĂȘ recebeu o 2Âș CRISTAL (1-10).
- VĂĄ para a cabine do capitĂŁo.
- Pendure a IMAGEM na parede para um mini-jogo (W).
- Procure semelhanças.
- Solução (X).
- Pegue a estatueta de veado.
- Vå para o pé da årvore.
- Coloque os 2 CRISTAIS nas ranhuras (Y).
- Puxe a alavanca (Z).
- VĂĄ para a Biblioteca.
- Pegue a MOEDA (A).
- Corte o cartĂŁo com o punhal; pegue a FIGURINA DE PEIXE (B).
- VĂĄ para o topo da ĂĄrvore.
- Começando da esquerda, coloque o BIRD FIGURINE, FISH FIGURINE e DEER FIGURINE em seus pedestais para acionar um mini-jogo.
- Gire as seçÔes para completar o padrão.
- A solução.
- Pegue a CHAVE DA PORTA (D).
- VĂĄ para o PortĂŁo.
- Coloque a CHAVE GATE no portĂŁo (E).
- VĂĄ em frente.
capĂtulo 5
Elevador â SĂł hĂĄ uma saĂda das cavernas! Meu Jimmy deve estar em algum lugar lĂĄ em cima agora. Para subir atĂ© lĂĄ, preciso ligar o elevador. Bem no fundo das cavernas, encontrei uma enorme estĂĄtua dourada. Assim que me aproximei dela, o mesmo demĂŽnio fantasmagĂłrico apareceu dela! Parece que esta estĂĄtua Ă© algo como uma casa, ou, pelo contrĂĄrio, um local de detenção para ele. Seja como for, sinto-me incomodado junto a esta estĂĄtua, ela parece viva e parece estar a observar-me.
- Abra a tampa; pegue a STATUE HEAD (F).
- Clique na tocha 3 vezes para obter a TOCHA (G).
- VĂĄ para a entrada da masmorra.
- Retire o saco com o HOOKER (H), pegue a ALAVANCA (I) e o SACO (J).
- Volte.
- Coloque a ALAVANCA no lugar, empurre as duas alavancas (K) e pegue a RESINA (L).
- Caminhar de volta.
- Coloque a RESINA no pote e mergulhe a TOCHA nela para obter uma TOCHA ARDENTE (M).
- VĂĄ para a entrada da masmorra.
- Use a TOCHA ARDENTE no suporte (N).
- Insira o HOP (O).
- Jogue SPP.
- VocĂȘ recebe a DINAMITE (P).
- Pegue a PĂ (Q) e a 2ÂȘ ESMERALDA (R).
- VĂĄ para o Lago SubterrĂąneo.
- Pegue a ALĂA (S).
- VĂĄ para a estĂĄtua do demĂŽnio.
- Remova a alça quebrada e coloque a PUNHA em seu lugar, selecione-a 2x para obter uma PICARETA (T).
- Escave as poças com a PĂ; selecione a tapeçaria e pegue a ENGRENAGEM DE MADEIRA (U).
- Corte a corda com o punhal, pegue a 2ÂȘ SAFIRA (V) e leia o diĂĄrio.
- Volte.
- Use a PICARETA na parede; pegue a 2ÂȘ MOEDA (W).
- VĂĄ para o Lago SubterrĂąneo.
- Coloque a DINAMITE na cavidade e acenda-a com a TOCHA ARDENTE (X).
- Coloque a ENGRENAGEM DE MADEIRA no guincho (Y).
- VĂĄ para a direita para as Pontes Suspensas.
- Pegue o saca-rolhas (Z).
- VĂĄ para o navio.
- Retire a rolha com o saca-rolhas; pegue a PĂGINA RASGADA (A).
- Coloque a GUNPOWDER na BOLSA; pegue a GUNPOWDER (B).
- VĂĄ em frente.
- Coloque a PĂGINA RASGADA no diĂĄrio para acionar um minijogo.
- Recolha a pĂĄgina.
- Solução (D).
- VĂĄ para as pontes suspensas.
- Coloque as MOEDAS em seus lugares (EF).
- Organize as estĂĄtuas como na chave em seu diĂĄrio.
- Solução (GH).
- Retire a colcha; pegue a 2ÂȘ STATUE HEAD (I).
- Mova os itens para encontrar a CHAVE (J).
- Clique no nicho para um HOP (K).
- Jogue SPP.
- VocĂȘ recebe a 3ÂȘ SAFIRA (L).
- VĂĄ para o Elevador.
- Pegue a VASSOURA (M), a 3ÂȘ ESMERALDA (N) e a BUZINA DE PEDRA (O).
- Abra a fechadura com a CHAVE; entre (P).
- Use a vassoura nas teias de aranha; pegue o ESQUEMA (Q).
- VĂĄ para o Lago SubterrĂąneo.
- Coloque o STONE HORN no capacete; pegue a 4ÂȘ SAFIRA (R).
- Ande para a frente (S).
- Pegue a 4ÂȘ ESMERALDA (T).
- Coloque as 4 SAFIRAS nas ranhuras (U).
- Coloque as 4 Esmeraldas nos slots para um mini-jogo (V).
- Clique nas runas na ordem correta: 1-10.
- Leia a nota; pegue o OCTAGON VERDE (W).
- VĂĄ para a Cabana de Uri.
- Retire o pano, coloque o OCTAGON VERMELHO, OCTAGON ROXO, OCTAGON AMARELO e OCTAGON VERDE nos slots para um mini-jogo (X).
- Organize os octĂłgonos nos locais apropriados.
- Solução: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C e E.
- Pegue a FIGURINA SOLVENTE e CONTINENTE.
- VĂĄ para a cabine do capitĂŁo.
- Coloque a FIGURINA CONTINENTE no globo; pegue a CHAVE EM FORMA DE CRUZ (Y).
- VĂĄ para a biblioteca.
- Despeje o SOLVENTE na mancha; clique no desenho para revelar a chave (Z).
- Ir Ă praia.
- Use a CHAVE EM FORMA DE CRUZ na fechadura; pegue o ĂMĂ (A).
- VĂĄ para a Casa da Ăgua.
- Use o ĂMĂ para pegar o STAR MEDALLION (B).
- VĂĄ para o Elevador.
- Clique no pedestal para iniciar um mini-jogo.
- Clique nas cabeças na ordem correta: 1-7.
- VĂĄ para a biblioteca.
- Coloque o MEDALHĂO ESTRELA; receba a BOLA (D).
- VĂĄ para o Lago SubaquĂĄtico.
- Coloque a BOLA no pedestal (E).
- Fale com o EspĂrito (F).
- Pegue a ENGRENAGEM (G).
- VĂĄ para o Elevador.
- Coloque o GEAR para um mini-jogo (H).
- Conecte todas as engrenagens (I).
- Clique nas portas, vĂĄ em frente.
CapĂtulo 6
Lorde das Trevas - Novamente essa fumaça, assim que abri o portĂŁo, essa essĂȘncia voou para mim novamente. Parece o fantasma de algum demĂŽnio. NĂŁo Ă© este o mesmo Lorde das Trevas sobre o qual li no livro no navio? E nĂŁo Ă© o mal que tentaram fechar nas cavernas? De qualquer forma, nĂŁo tenho outra escolha, devo ir para as cavernas atrĂĄs do meu filho!
- Pegue a 1ÂȘ PEĂA BAS-RELIEF (J).
- Ande em frente, pegue a PĂ DE NEVE (K) e MOEDAS (L).
- Volte.
- Escave a neve com a PĂ DE NEVE; pegue o MARTELO (M).
- Coloque o MARTELO nas mĂŁos da estĂĄtua (N).
- Pegue a 3ÂȘ CABEĂA DA ESTĂTUA (O).
- Use a CORUJA para obter a VĂLVULA (P).
- VĂĄ em frente.
- Abra a tenda e clique na passagem para entrar no HOP.
- Jogue SPP.
- VocĂȘ recebe um BOLSO (Q).
- VĂĄ para as Cavernas.
- Coloque as 3 STATUE HEADS nas estĂĄtuas para um mini-jogo (R).
- Restaure as estĂĄtuas.
- Solução: B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC e EA.
- Pegue as PEĂAS DE MOSAICO.
- VĂĄ para a estĂĄtua do demĂŽnio.
- Coloque as PEĂAS DO MOSAICO no mosaico para um mini-jogo (S).
- Troque quaisquer 2 peças para fazer uma imagem (T).
- Leia a nota; pegue os BOTĂES.
- VĂĄ para a entrada do castelo.
- Coloque o QUADRO e os BOTĂES para um mini-jogo (U).
- Solução: A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I e Jx2.
- VĂĄ em frente.
- Clique em qualquer lugar, obtenha uma CHAVE.
- Use o OWL para obter o 2Âș BAS-RELIEF PIECE (V).
- Pegue o BOLSO DE ESPADA (W).
- Pegue o SĂMBOLO DE FOGO (X).
- Abra a cortina e vĂĄ para os Corredores (Y).
- Clique em ambas as espadas (Z); pegue a 3ÂȘ PEĂA BAS-RELIEF (A).
- Abra a porta com a CHAVE (B).
- Clique no sĂmbolo para lembrar a chave.
- VĂĄ para a saĂda para o dirigĂvel.
- Quebre o gelo com a ESPADA; pegue o OBJETO NO GELO (D) e anote a chave (E).
- VĂĄ para os Corredores.
- Clique na porta para um mini-jogo (F).
- Repita as posiçÔes como na entrada em seu diårio.
- Solução (F1): A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L e M.
- Suba os degraus.
- Fale com o Alquimista.
- Corte o queijo com o punhal; pegue o PEDAĂO DE QUEIJO (G).
- Mova a pele; pegue o SĂMBOLO (H).
- Abra a porta e passe para abrir um HOP (I).
- Jogue SPP.
- VocĂȘ recebe o ALICATE (J).
- Coloque o OBJECT IN ICE no fogo, retire-o com o alicate e pegue a ESTATUTE DEMON (K).
- Coloque a ESTATUA DO DEMĂNIO na cabeceira da cama (L), pegue as PEĂAS (M) e leia a nota.
- Volte.
- Coloque o PEDAĂO DE QUEIJO ao lado do vison; pegue o RATO (N).
- Volte.
- Coloque as PEĂAS no quebra-cabeça para um mini-jogo (O).
- Troque as peças para fazer uma imagem (P).
- Pegue a LĂMINA DA HĂLICE e o 2Âș SĂMBOLO.
- VĂĄ para o Mirante.
- Pegue o CARVĂO (Q) e o PAPEL BRANCO (R).
- VĂĄ para o dirigĂvel, distraia o leopardo com o RAT (S).
- Pegue o SĂMBOLO DE AR ââ(T) e a 2ÂȘ VĂLVULA (U).
- Remova a LĂMINA DA HĂLICE QUEBRADA e coloque toda a LĂMINA DA HĂLICE (V).
- Clique no dirigĂvel para um mini-jogo (W).
- Recolha o queimador.
- Organize os itens nos contornos (X) conforme numerado (1-9).
- Pegue o 3Âș SĂMBOLO (Y) e COPOS (Z).
- VĂĄ para os Corredores.
- Coloque os 3 SĂMBOLOS nas ranhuras (A).
- Clique no nicho para um mini-jogo (B).
- ReĂșna as partes que faltam do castelo.
- Pegue o SĂMBOLO DA TERRA.
- VĂĄ para o Elevador.
- Coloque o PAPEL EM BRANCO no quadro; desenhe o CARVĂO nele para obter o DIAGRAMA DA COPO (D).
- VĂĄ para a cabine do capitĂŁo.
- Coloque os CUPS e CUPS LOCATION nas prateleiras para um mini-jogo (E).
- Disponha os copos como mostrado (F).
- Pegue o LIVRO (G).
- VĂĄ para a Biblioteca.
- Coloque o LIVRO na prateleira para um mini-jogo (H).
- Recolha a imagem (I).
- Pegue o SĂMBOLO DA ĂGUA.
- VĂĄ para o Mirante.
- Olhe através do telescópio (J).
- Coloque o SĂMBOLO DE FOGO, SĂMBOLO DE AR, SĂMBOLO DE TERRA e SĂMBOLO DE ĂGUA nos lugares certos, pegue a AGULHA (K) e clique no diagrama para memorizar a chave.
- Coloque as duas VĂLVULAS nas hastes para um mini-jogo, gire atĂ© que os sensores estejam no alvo (L).
- Observe a posição correta dos sensores (M), puxe a alavanca (N).
- VĂĄ para o dirigĂvel.
- Costure o buraco com a AGULHA (O).
- Clique no dirigĂvel (Q).
- Gire a vĂĄlvula (P).
- Clique no dirigĂvel novamente.
CapĂtulo 7
Alquimista â Encontrar o espĂrito de um alquimista me deu esperança. Ele disse que seu castelo pairava alto no cĂ©u. LĂĄ ele realizou vĂĄrios experimentos alquĂmicos. Provavelmente foi lĂĄ que ele fez a pedra que transformou o demĂŽnio em uma estĂĄtua de ouro. O alquimista diz que existe tudo o que Ă© necessĂĄrio para destruir o demĂŽnio para sempre. Mas para chegar ao castelo, primeiro vocĂȘ precisa consertar o dirigĂvel. No laboratĂłrio do alquimista, encontrei seu espĂrito novamente. Ele me contou como eu poderia destruir o demĂŽnio. O alquimista criou a Pedra Filosofal e a usou para fazer uma estĂĄtua de ouro. Mas Ă© possĂvel criar a substĂąncia oposta que destrĂłi o ouro. Dessa forma, posso destruir a estĂĄtua e o demĂŽnio e libertar Jimmy do feitiço.
- Use a OWL para pegar a RAM ROD (R).
- Pegue a CANONBALL (S) e WOODEN HAMMER (T).
- Acerte a RODA com o MARTELO DE MADEIRA (U); Pegue.
- Pegue a RUNA (V).
- Coloque a GUNPOWDER, CANNONBALL e RAM ROD no canhĂŁo (W).
- Coloque a RODA no eixo (X); Pregue-a com o MARTELO DE MADEIRA.
- Clique no canhĂŁo 2 vezes, vĂĄ em frente.
- Leia a nota, pegue a 2ÂȘ RUNA (Y) e a 4ÂȘ PEĂA DE BAS-RELIEF (Z).
- Suba as escadas.
- Pegue a 5ÂȘ PEĂA DE BAS-RELIEF (A) e a 3ÂȘ RUNA (B).
- VĂĄ para o Mirante.
- Coloque 3 RUNAS nos lugares certos e clique para iniciar o mini-jogo.
- Conecte os tubos conforme mostrado (D).
- Vire as cabeças do dragão em direção à coruja; pegue a CORUJA DE VIDRO (E).
- VĂĄ para a Estrada para o Castelo.
- Coloque a CORUJA DE VIDRO no pilar; selecione as runas (F).
- Clique nas runas para memorizar a chave (G).
- VĂĄ para o SalĂŁo da Torre.
- Olhe para a porta para um mini-jogo (H).
- Clique nas runas corretas (I).
- VĂĄ em frente.
- Fale com o Alquimista (J).
- Pegue a 6ÂȘ PEĂA DE BAS-RELIEF (K).
- Pegue os TRILHOS (L) e FLASK (M).
- Leia a receita (M1).
- Clique no nicho para acessar um HOP (N).
- Jogue SPP.
- VocĂȘ recebeu DRY WOLF BERRIES (1-8).
- VĂĄ para a entrada da masmorra.
- Retire a colcha e coloque os TRILHOS no lugar para um mini-jogo (O).
- Solução: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E e F.
- Pegue a 7ÂȘ PEĂA DE BAS-RELEVO e o SEGMENTO REDONDO.
- VĂĄ para o SalĂŁo da Torre.
- Insira o SEGMENTO ROUND na trava para um mini-jogo (P).
- Alinhe todas as mesmas peças (Q).
- Entre na Estufa.
- Use a OWL para obter a SUN FIGURINE (R).
- VĂĄ para o ObservatĂłrio.
- Coloque a FIGURINA DO SOL no centro; pegue a PEĂA DO PRATO (S).
- VĂĄ para a Sala do Gnomo.
- Coloque a PLATE PIECE na placa para um mini-jogo (T).
- Clique em ordem na flor-de-lis.
- Pegue a 8ÂȘ PEĂA BAS-RELIEF e a LUVA.
- VĂĄ para a Estufa.
- Mova as folhas; pegue a PĂ DE JARDIM (U).
- Use a PĂ no chĂŁo; use a LUVA para tirar a RAIZ DE MANDRAKE (V).
- Pegue a CHAVE (W).
- VĂĄ para o LaboratĂłrio do Alquimista.
- Use a CHAVE para abrir a fechadura; pegue a RECEITA (X), PIPETE (Y) e PIRĂMIDE (Z).
- VĂĄ para o ObservatĂłrio.
- Coloque a PIRĂMIDE no pedestal para um minijogo (A).
- Coloque os planetas nos lugares corretos (B).
- Pegue a COROA.
- VĂĄ para o SalĂŁo da Torre.
- Coloque a COROA na estĂĄtua (D).
- Entre no PĂĄtio.
- Pegue a LENS (E); pegue 7 botÔes de rosa.
- Use o GARRAFA para pegar o GARRAFA COM ĂGUA (F), pegue a concha e abra com o punhal, pegue a CASCO (G) e a PEĂA DE MOSAICO (H).
- Pegue a 9ÂȘ PEĂA BAS-RELIEF (I).
- Entre no gazebo para um HOP (J).
- Jogue SPP.
- VocĂȘ recebe a BOWL (K).
- VĂĄ para a Estufa.
- SUCO DE PIPETETA; receba SUCO DE FLOR PREDATĂRIA (L).
- Use o punhal para cortar as moitas; coloque a PEĂA DE MOSAICO no disco para um mini-jogo (M).
- Clique no seguinte: B, A, C, D e Bx3.
- Pegue a 10ÂȘ PEĂA BAS-RELIEF e a FLAUTA.
- Toque a FLAUTA na frente da cobra; pegue o PĂ DE COBRE (N) e ESCALAS DE SERPENTE (O).
- vĂĄ ao ObservatĂłrio.
- Coloque a TAĂA na balança; coloque as MOEDAS na balança (P).
- Mova as 4 moedas da esquerda para a direita; coloque a LENTE em cima (Q).
- Use o FLASK WITH WATER na trave (R); receba o MOON TEAR.
- VĂĄ para a Sala do Trono.
- Coloque todas as PEĂAS DO BAS-RELIEF no baixo-relevo nos lugares certos; pegue o DRAGON BLOOD (S).
- VĂĄ para o LaboratĂłrio do Alquimista.
- Pegue o ACONITO (T).
- Clique na ĂĄrea acima do fogĂŁo.
- Coloque as bagas secas de lobo no béquer (U).
- Coloque a RAIZ DE MANDRAKE na tĂĄbua; corte-a com o punhal (V).
- Coloque os 7 BOTĂES DE ROSA e ACONITE no almofariz e (W), selecione o pilĂŁo (X).
- Despeje o SUCO DE FLOR PREDATĂRIA no bĂ©quer (Y); selecione o pilĂŁo (W).
- Tome a POĂĂO DA VIDA (Y).
- VĂĄ para o Lago SubterrĂąneo.
CapĂtulo 8
Poção - Encontrei a receita da poção da vida. Parece que esta Ă© exatamente a poção de que o espĂrito das montanhas estava falando. Vou precisar da ajuda deste espĂrito para destruir o demĂŽnio. EntĂŁo vocĂȘ precisa coletar tudo o que precisa para fazer uma poção.
- DĂȘ a POĂĂO DA VIDA ao EspĂrito das Montanhas (Z); receba uma PEDRA VIVA.
- VĂĄ para o LaboratĂłrio do Alquimista.
- Olhe para a mesa, coloque a receita nela (A).
- Coloque o SANGUE DE DRAGĂO e PĂ DE COBRE na tigela (B).
- Coloque o SNAKE SCAL no almofariz, use o pilĂŁo (D) para tocĂĄ-lo.
- Coloque a PĂROLA no almofariz, empurre-a com o pilĂŁo e clique sobre ela.
- Mexa o conteĂșdo da tigela com o pilĂŁo (B) e coloque nela a PEDRA VIVA e a LĂGRIMA DA LUA.
- Use o pilĂŁo; pegue o PĂ ANTIFILOSĂFICO (B).
- VĂĄ para a estĂĄtua do demĂŽnio.
- Polvilhe o PĂ ANTIFILOSĂFICO na EstĂĄtua DemonĂaca (E).
- MEDVEZHENOK Ă© ativado de forma independente.
CapĂtulo bĂŽnus
Terras perdidas. Lorde das Trevas (terras perdidas 1) [CapĂtulo BĂŽnus]âVocĂȘ estĂĄ indo atrĂĄs da criatura que levou seu filho, que o levarĂĄ a um estranho lugar mĂĄgico.
- Use a podadora para cortar o mato; pegue o CHIFRE (A).
- Ande para a frente (B).
- Pegue a PENA (C).
- Mova as folhas; pegue a SHELL (D).
- VĂĄ para a biblioteca.
- Coloque o CHIFRE no veado; pegue o MARTELO (E).
- VĂĄ para a floresta.
- Leia o sinal, use o MARTELO na trava (F) e entre.
- Pegue a 2ÂȘ CASCO (G) e TESOURA (H).
- VĂĄ para o lago.
- Fale com o EspĂrito do Lago (I); receba uma POĂĂO INACABADA.
- Pegue o CYCADUS (J).
- Pegue o 3Âș SHELL (K).
- Vå para o pé da årvore.
- Coloque a CICADA no formigueiro; pegue a TELHA (L).
- VĂĄ para a casa do gnomo.
- Mova o tapete; coloque o TILE no tabuleiro para um mini-jogo (M).
- Faça um cĂrculo por todas as pistas.
- Solução (N).
- Pegue o GANCHO.
- VĂĄ para o lago.
- Puxe a malha para cima com o HOOKER e corte com a TESOURA para revelar as PINĂAS (O).
- Use as PINĂAS no MEDALHĂO (P).
- VĂĄ para a casa do gnomo.
- Mova as almofadas, coloque o MEDALHĂO na caixa e pegue a CERA (Q).
- Use a CERA na fechadura e selecione-a 2x; coloque a POĂĂO INACABADA ao lado da bolsa; despeje a garrafa (R) na poção. Pegue a POĂĂO (S).
- VĂĄ para o lago.
- Mergulhe (T), nade até a entrada do palåcio.
- Fale com Ondine (U); receba um MEDALHĂO.
- Pegue o 4Âș SHELL (V).
- Suba as escadas.
- Pegue a 2ÂȘ PENA (W).
- AquĂĄtico.
- Pegue o MEDALHĂO (X) e a 1ÂȘ FIGURINHA ANIMAL (Y).
- Nadar até a caverna.
- Pegue o 5Âș SHELL (Z).
- Selecione as conchas duas vezes; pegue o 2Âș MEDALHĂO (A).
- Mova-se para a entrada da antiga floresta.
- Clique no PIPE BENTO 3 vezes para recuperĂĄ-lo (B).
- Pegue o 3Âș MEDALHĂO (C).
- Pegue a MĂO DA ESTĂTUA (D).
- Pegue o 6Âș SHELL (E) e CLAM (F).
- Pegue a PLACA DE CORUJA (G).
- Entre nas ruĂnas para um quebra-cabeça (H).
- Complete o quebra cabeças.
- VocĂȘ recebe o DETALHE (I).
- Volte.
- Coloque a MĂO DA ESTĂTUA na estĂĄtua; pegue a CASCO grande (J).
- VĂĄ para a biblioteca.
- Coloque o MEDALHĂO DE OURO na ranhura; pegue a TRAVA (K); leia o livro.
- Coloque as 2 PENAS e a PLACA DE CORUJA na coruja para um mini-jogo (L).
- Instale as penas de acordo com a placa de pista.
- Solução: (M).
- VocĂȘ recebe o 4Âș MEDALHĂO e a ARMADILHA DE CARANGUEJO.
- Nadar até a caverna.
- Coloque a ARMADILHA DE CARANGUEJO na areia; coloque o MARISCO dentro (N).
- Pegue o MEDALHĂO (O).
- Mova a pedra com o TUBO CURVADO (P).
- Nade até a entrada do palåcio.
- Coloque o MEDALHĂO na fechadura para um quebra-cabeça (Q).
- Complete o quebra cabeças.
- VocĂȘ recebe a PEĂA DA CAIXA (R).
- Nade até o palåcio subaquåtico.
- Coloque a BOX PIECE na caixa; pegue o MOSAICO (S) e a 7ÂȘ SHELL (T).
- Coloque o grande SHELL com o resto dos shells para um mini-jogo (U).
- Mova as pequenas conchas para os lugares certos.
- Solução (V).
- Receba o 5Âș MEDALHĂO.
- Volte.
- Coloque o MOSAIC na prateleira para um mini-jogo (W).
- Colorir a imagem.
- Solução (X).
- Pegue a 2ÂȘ PEĂA DA FECHADURA.
- VĂĄ para a entrada da floresta velha.
- Coloque os 5 MEDALHĂES em suas respectivas posiçÔes (Y).
- Entre na antiga floresta.
- Pegue a FIGURINA DE PEIXE (Z).
- Nadar até a caverna.
- Coloque a FISH FIGURINE na fechadura para um mini-jogo (A).
- Solte o tijolo bloqueado.
- Solução: 1-10.
- Pegue a 2ÂȘ FIGURINA DE ANIMAL (B) e PEĂA DE TUBO (C).
- VĂĄ para a entrada da cabana do eremita.
- Mova o tapete, pegue a 3ÂȘ FIGURINA DE ANIMAL (D) e leia a nota.
- Abra a porta da lanterna; pegue o ĂLEO (E).
- Coloque ambas as PARTES DE TRAVA no cadeado para um mini-jogo (F).
- Gire os mostradores até que a fechadura se abra.
- Solução: Ax5 e Bx6.
- Entre na cabana do eremita.
- Pegue a PLACA ANIMAL (G).
- Abra a gaveta. Pegue a ESCOVA (H), PORCA (I) e PARAFUSOS (J).
- Nade até a entrada do palåcio.
- Use o BRUSH no vidro sujo para obter uma pista (K).
- Nade até o palåcio subaquåtico.
- Olhe para a escotilha para um mini-jogo (L).
- Escolha as runas certas.
- Solução (M).
- Nadar até o batiscafo.
- Gire a vĂĄlvula; pegue o HEXĂGONO (N).
- Nade até a årea subaquåtica.
- Coloque o HEXAGON no recife para um mini-jogo (O).
- Encontre casais.
- Solução: 1-12.
- Pegue o OLHO DE VIDRO.
- VĂĄ para a cabana do eremita.
- Coloque o OLHO DE VIDRO no orifĂcio; pegue a CHAVE DE FENDA (Q).
- VĂĄ para a entrada da floresta velha.
- DĂȘ a porca ao esquilo; pegue o GANCHO (R).
- Nadar até o batiscafo.
- Remova os parafusos com a CHAVE DE FENDA; pegue o PEDAĂO DE VIDRO (S).
- VĂĄ para a velha floresta.
- Prenda o GANCHO na videira; use o PEDAĂO DE VIDRO para obter a videira COM GANCHO (T).
- VĂĄ para a entrada da floresta velha.
- TELA COM GANCHO; pegue REDE DE PESCA (U).
- Nadar até o batiscafo.
- Use a REDE DE PESCA DE PLĂNCTON para uma REDE DE PLĂNCTON (V).
- Use a PLANKTON NET no buraco do batiscafo para um quebra-cabeça (W).
- Complete o quebra cabeças.
- VocĂȘ recebe uma VĂLVULA (X).
- VĂĄ para a velha floresta.
- Coloque todas as FIGURINAS DE ANIMAIS e a PLACA DE ANIMAIS no toco para um mini-jogo (Y).
- Organize os animais.
- Solução (Z).
- Pegue o 8Âș SHELL.
- VĂĄ para a cabana do eremita.
- Coloque a VĂLVULA no mecanismo para acionar um minijogo (@).
- Dirija a bola para o buraco.
- Solução: Bx3 e Ax2.
- Pegue ESCOVA COM TINTA.
- VĂĄ para a biblioteca.
- Pinte a pintura com o PINCEL; pegue a 9ÂȘ SHELL (C).
- VĂĄ para a casa do gnomo.
- Coloque as 9 SHELLS em seus respectivos lugares (D); pegue a LENS (E).
- VĂĄ para a cabana do eremita.
- Leia as instruçÔes (E1) Coloque as PEĂAS PEĂAS sobre a mesa. Fixe as LENTES e PARAFUSOS a eles; use a CHAVE DE FENDA (F).
- Coloque a peça central (G) de volta no lugar; adicione ĂLEO.
- Pegue a PEĂA MONTADA (H).
- VĂĄ para o dispositivo.
- Coloque o PEĂA DE TUBO nos tubos (I) e a PEĂA MONTADA no dispositivo (J).
- Olhe para o painel para um mini-jogo (K).
- Passe um feixe por todas as pedras atĂ© a saĂda.
- Solução (L).
ParabĂ©ns! VocĂȘ completou com sucesso o jogo Lost Lands. Senhor das Trevas.
O artigo foi Ăștil?
Thank you very much!